🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅ThinkView,也在其Youtube影片中提到,Mẫu thuẫn giữa Apple và Facebook ngày càng tăng cao sau bản cập nhật iOS 14.5! Kể từ này, Apple sẽ cho phép người dùng được quyền chọn lựa là có cho p...
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【本消息稿由cacaFly提供】
近期消費者對隱私權的意識逐漸重視,各大數位龍頭陸續宣佈相對應做法,像是 Google 預計逐步禁用第三方 cookie,加上Apple iOS 14 更新後,『反廣告追蹤功能』限制追蹤使用者活動的「IDFA」,種種政策讓品牌主害怕追蹤不到消費者精準行為進而影響廣告效益,迫使廣告主積極尋找全方位的廣告數位策略,更注重在『第一方數據』的使用。
#DMA會員公司
#cacaFly
idfa ios 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
知名遊戲分析頻道GameMakers近期邀請了幾位歐美的遊戲用戶獲取(UA)專家,一起探討在蘋果廢棄IDFA後的市場買量狀況。
幾乎所有的專家都認為,現在iOS的投放市場明顯有效率不彰的問題。其中Consumer Acquisition的CEO Brian表示,整體iOS的投放收入減少了15~20%左右,主要是因為無法“精準”找到用戶、點擊轉換率的下滑使得廣告效益越來越差。影響最大的以戰略遊戲、休閒博弈等需要找到“特定用戶”的遊戲為主。
在這段期間,三位專家都表達了各自覺得表現“意外”不錯的廣告平台,包括Google、Unity、抖音都有支持者,但所有人一致同意FB的影響最大,曝光成本大幅上升,Looklike幾乎無法使用,使得FB的廣告表現明顯下滑。但有趣的是,如果看臉書這一季的廣告營收,收入還是有明顯上漲;最主要的原因,是大部分公司都有成長壓力,市場也沒有太多其他選擇,甚至廣告主會更不信任中小廣告渠道,因為廣告詐欺將比以往更難驗證。
對於這些公司來說,減少廣告投放也意味著減少了曝光所帶來的自然流量,即使只投Android,其成本也因為競爭眾而被堆高,因此像Zynga這樣依靠大量廣告投放的公司也不得發布互利預警。另一個問題是,過往所建立的LTV回收模型幾乎都要廢棄掉,那些需要半年才能回收的遊戲廠商,現在將沒有信心在iOS打持久戰。
那麼,要怎麼解決iOS投放效率不彰的問題呢?
幾乎在場的所有人都表示,蘋果提供的SKAdNetwork幫助不大。整合性行銷是必要作法,利用廣告創意去找到適合你的用戶也比以往更重要。有的公司會調整不同媒體的預算,對照成效的變化,篩選出真正有效的廣告平台。Upptic的共同創始人Warren更表示,公司正在想辦法找出不需要SKAdNetwork的追蹤方式;整個買量市場的規則已經被重新歸零,最先找到新方法提高投放效率的人將可以主導市場。
小結:如果觀察現在的台灣市場,大部分廠商解決IDFA廢棄的作法,就是“整合性行銷”+"預算大量移往事前登錄"。但這個做法只能解決遊戲上市前兩個月的問題,熱潮一過,很快就會發現廣告投放效率筆直跳水。當廣告演算法無法瞄準適合的用戶時,就需要行銷人員從最傳統的創意、社群、口碑等工具,“自行演算”找到最適合的行銷組合了。
idfa ios 在 ThinkView Youtube 的最佳貼文
Mẫu thuẫn giữa Apple và Facebook ngày càng tăng cao sau bản cập nhật iOS 14.5! Kể từ này, Apple sẽ cho phép người dùng được quyền chọn lựa là có cho phép ứng dụng theo dõi hành vi của mình trên iPhone hay không?
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